sexta-feira, 5 de março de 2010

GRANDE JOGO - Regras


Constituição das equipas:

4 ou 5 patrulhas de agrupamentos diferentes

Cada equipa tem uma cor.

Cada equipa tem:

1 Estação Biónica – Vedada e identificada com uma bandeira da cor da sua equipa e com um número.

2 Cientistas – Identificados com uns ÓCULOS da cor da sua equipa e com um número.

1 Piloto - Identificado com um CAPACETE da cor da sua equipa e com um número.

1 Capitão - Identificado com uma CAPA da cor da sua equipa com um número. É o único elementos da equipa que pode entrar na estação biónica das equipas adversárias.

1 Engenheiro – Elemento responsável da equipa por recolher os numeros que vão descobrindo das equipa adversárias. Este elemento está identificado com uma MALA da cor da sua equipa.

Jedi – Restantes elementos das patrulha. Cada elemento terá uma faixa na cabeça com a cor da sua equipa e identificado com um número.

Objectivo do jogo:

Descobrir o máximo de códigos das equipas adversárias para conseguir activar as fórmulas do nosso homem biónico.

Como?

Existe um laboratório no centro do jogo.

O laboratório tem 10 portas de diferentes cores (cores das equipas)

Cada porta tem um código diferente para ser aberta.

O código é constituído por 5 números. (1º número é o que pertence aos Jedi’s, 2º número é do Cientista, 3º número é o do Piloto, 4º número é do Capitão e o 5º é da estação biónica).

A equipa terá que descobrir o código das equipas adversárias para conseguir activar as fórmulas do nosso homem biónico.

Como descobrir o código?

Cada equipa tem vários Jedi's , 2 cientistas, 1 piloto, 1 capitão e uma estação biónica, cada um identificado com um número.

O conjunto dos números, por esta mesma ordem, é o código de acesso à porta do laboratório dessa equipa adversária. (1º- Jedi’s, 2º- Cientista, 3º- Piloto, 4º- Capitão, 5º- estação biónica)

As estações biónicas estarão vedadas com fita vermelha e branca. Os únicos elementos que podem entrar dentro da vedação são os capitães.

Os elementos terão de descobrir as várias letras das equipas adversárias sem que sejam descobertos.

Cada equipa tem um engenheiro que é o elemento responsável por recolher todos os numeros que a restante equipa vai descobrindo. Quando conseguir recolher os 5 numeros necessários para entrar na porta da equipa adversária, vai ao laboratório pôr a password na porta. Cada engenheiro só tem uma tentativa para colocar a password na porta de cada uma das equipas adversárias.

O laboratório estará vedado com fita vermelha e branca. Os únicos elementos que poderão entrar são os engenheiros.

As passwords são introduzidas no mega-computador central do laboratório.

Para quê descobrir o password das portas dos laboratórios?

Dentro da porta do laboratório da equipa adversária os engenheiros vão conseguir descobrir a chave que activa a fórmula.

Pontos

Positivos:

cada número de um Jedi adversário 2 pontos

cada número de um Cientista adversário 5 pontos

cada número de um Piloto adversário 10 pontos

cada número de um Capitão adversário 10 pontos

cada número de uma Estação biónica do adversário 15 pontos

Password do adversário 20 pontos

Negativos:

Cada equipa que descobrir o número dos seus Jedi – menos 1 ponto

Cada equipa que descobrir o número do seu cientista – menos 2 pontos

Cada equipa que descobrir o número do seu piloto – menos 3 pontos

Cada equipa que descobrir o número do seu capitão – menos 3 pontos

Cada equipa que descobrir o número da sua estação biónica – menos 5 pontos

Por cada vez que a sua password for colocada correctamente na porta do laboratório – menos 7 pontos

Se o engenheiro tentar colocar uma password e esta não estiver certa – menos 5 pontos

segunda-feira, 1 de março de 2010

UM NOME PARA O NOSSO "BIÓNICO"


Os nossos engenheiros já dispõem de toda a informação técnica para construir o homem biónico mas estão indecisos quanto ao nome do homem verde do futuro! Está aberto o concurso. No Fogo de conselho iremos votar a proposta mais original- o vencedor terá direito a uma viagem com o homem biónico!

MATERIAL e ALIMENTAÇÃO



Exploradores:
Impermeável
Material individual de campo
Marmita, copos e talheres
1 Almoço frio (para sábado)

Por Patrulha:
Tenda
Camping gás (luz)
Jerrican
1 balde ou alguidar
Machado
2 panos-tenda



Por Grupo Explorador:
30 faixas da cor estipulada
1 Capa da cor estipulada